【摘要】在西方数字资本主义条件下,电子游戏不能仅仅被视为纯粹的娱乐产品,其在资本逻辑的驱使下实现了产业化,并被当代资本主义国家塑造为在经济、文化、政治上施加影响的新工具。在经济领域,电子游戏特有的生产模式与所带来的娱乐消费市场的扩大推动了资本积累的进程;在文化领域,电子游戏成了西方资本主义国家推行文化霸权的重要媒介;在政治领域,电子游戏则充当了西方资本主义国家进行阶级统治的隐蔽武器。为此,必须高度重视西方数字资本主义时代电子游戏带来的新挑战,为中国的国产游戏市场高质量发展和本土优秀游戏文化的生产传播提供应对方案。
马克思曾指出:“资本只有一种生活本能,这就是增殖自身。”因此,在资本主义的发展过程中,不断出现花样繁多的资本增殖手段是一种必然。在进入资本逻辑与数字技术结合的数字资本主义时代,各种金融工具、大数据、人工智能、算法等均被一些西方资本主义国家部分异化为盘剥大众的工具,学界的反思与考察也在近年来逐渐涌现,出现了一批富有价值的成果。与此同时,同样作为数字时代特有的技术产品,电子游戏却似乎逃过法眼,很少被马克思主义理论界谈及。事实上,尽管电子游戏往往以娱乐产品或虚拟空间的形式出现,但其对现实社会强大的映射与反馈功能,使我们不能再仅以纯粹娱乐消费品的角度对其进行认识。当前,作为文化产业中日渐重要的力量,电子游戏产业已经成为西方数字资本主义体系不可缺失的一部分,正在帮助数字资本主义开辟广阔的积累领域,并作为新的介质传播资本意志。为此,我们应当重新认识电子游戏在数字资本主义条件下推行经济和文化霸权过程中所扮演的重要角色,从而能够捍卫中国意识形态安全,进一步发展和提升本土游戏产业和游戏文化国际竞争力,助力社会主义文化强国建设。
认识电子游戏与资本主义之间的关系,首先应当考察电子游戏的发展历史。与人类社会发展史上的其他游戏形式一样,电子游戏最初也是作为纯粹的娱乐休闲产品而出现的。二战后,以美国为代表的西方资本主义国家逐渐开始进入数字资本主义发展阶段。数字信息技术革命的发展同时催动了电子游戏的出现,彼时美苏冷战的两极格局逐渐形成,为了取得军备竞赛的胜利,美国加大了对现代化通信和信息技术的研发投入力度。电子游戏成了这一研发过程中的副产品,技术开发人员在进行研发的过程中,也在计算机上制造出了用于自娱自乐的电子对抗游戏。1958年,美国物理学家威廉·希金博坦制造了《双人网球》,使玩家可以在示波器上进行具有互动性的网球游戏,被认为是第一款真正意义上的电子游戏。初期的电子游戏仅仅是处于实验室之中,直至20世纪60年代末期美国信息行业自由化浪潮的兴起,雅达利等专门的游戏公司成立,开发出了家庭游戏机、街机等游戏载体,才为电子游戏走出实验室提供了必要的技术要素。而在克林顿政府之后,“信息高速公路”计划的提出促进了大量公共信息基础设施的建设以及软硬件的开发,为电子游戏大众化和市场化进一步提供了条件,电子游戏才真正走进万千家庭,成为公众进行娱乐休闲活动所选择的主流游戏形式。
数字信息技术的加持是西方数字资本主义时代诸多新业态的典型特征,但在电子游戏从休闲产品走向产业化的过程中,数字信息技术的跃进只是一个必备的要素。从根本上来看,资本逻辑对资本积累的不懈追求才是其最重要的驱动力。马克思曾鲜明地指出资本逐利性的本质,但资本主义基本矛盾的存在也会令“资本家的利润成为生产的界限”,使资本主义社会陷入周期性的生产相对过剩危机。在电子游戏快速产业化的20世纪70年代,西方资本主义社会正处于这样一个时期,战后垄断资本主义经济势力的扩张推进了西方资本主义社会中“滞胀”现象的形成和蔓延,导致了生产停滞和社会投资积极性的被抑制。然而,资本“渴望利用这种作为潜在货币资本贮藏起来的剩余价值来取得利润和收入的企图”并不会停止。因此,当电子游戏作为新的市场机会发生之时,西方资本主义社会产生了对新型生活资料的巨大需求,被贮藏的过剩货币资本迅速投入到了生产这些生活资料的第Ⅱ部类生产部门,转化为生产资本进行扩大再生产。在此期间,雅达利、动视公司、艺电公司等一系列游戏厂商迅速成长,任天堂、索尼、世嘉、微软等电子公司也纷纷进驻游戏行业,负责提供游戏硬件或作为第三方游戏软件厂商,电子游戏的产业化之路便由此开启。
与此同时,在很多初创游戏公司的成长过程中,庞大的金融资本也在背后扮演了重要的角色。在资本市场上,这些早期的电子游戏公司往往会获得较高的估值,因为它们代表了新技术与未来的消费方向,金融资本基于这种获得高额利润的期望进行投资活动,助推初创企业股价上涨,使这些电子游戏公司可以通过风险投资、纳斯达克股票市场、硅谷银行等获得便利的融资渠道。譬如,雅达利的初期运营就得到了来自红杉资本、梅菲尔德公司、时代公司、富达投资公司等的风投资本的支持,为初代街机的供应提供了必要的启动基金。金融资本为电子游戏行业的扩大再生产源源不断地注入动能,帮助其更新技术工艺、塑造标准化制造环节、汇集创意工人,并衍生出一系列周边产品与商业模式。电子游戏产业便在这一过程中快速构建起日趋成熟并不断延伸的供应链、价值链,逐渐成为数字资本主义生产体系中不可或缺的环节。
在电子游戏产业化的过程中,其在经济、文化、政治等领域的多重开发价值逐渐显现出来,并迅速被资本家所捕获,令数字资本主义时代的西方资本主义国家进行经济和文化控制展现出了新的特点。首先,电子游戏在经济领域的作用是最为突出的。在数字资本主义条件下,从生产端来看,电子游戏等相关文化产业的发展使资本对劳动者的盘剥从生产时间拓展到休闲时间,帮助资本实现了对用户的全生命周期剥削。其次,从消费端来看,电子游戏产业则为资本主义开辟了新的文化消费市场,在扩大逐利空间的同时也为资本主义找到了缓和生产与消费矛盾的重要场所。
(一)电子游戏实现了对“玩工”的全生命周期剥削
在马克思所处的机器大工业时代,生产时间与休闲时间之间有着清晰的界限。资本“唯一关心的是在一个工作日内最大限度地使用劳动力”,为了追求绝对剩余价值,资本家极其重视时间范畴,总是致力于压缩休闲时间,令劳动者越来越多的生产时间进入剥削体系。而在西方数字资本主义时代,随着电子游戏产业的形成,其独特的生产模式令生产时间与休闲时间的界限出现弥合。因为电子游戏行业所依赖的并不只是传统的雇佣工人,还包括大量的“玩工”,这使得资本可以通过对工人全生命周期的榨取强化自身构建的资本积累体系。
“玩工”的出现有赖于电子游戏从单机类走向多人联动的竞技类和网络类的过程。单机类的电子游戏更多地依靠游戏产品和游戏设备盈利,但竞技类和网络类游戏的普及却催生了游戏行业独特的生产体系和运营模式并产生了“玩工”这一群体。总体来看,有三种不同类型的“玩工”,他们的活劳动构成游戏产业的财富密码。第一种“玩工”是从事游戏工作的职业玩家。在电子游戏产业的运行过程中,不仅是作为雇佣工人劳动产品的游戏被商品化了,“玩游戏”这一过程同样被商品化了。随着游戏的表演、竞技性质被开发,很多具备高超游戏技能的玩家开始成为职业选手。对于职业“玩工”而言,娱乐时间即工作时间,其劳动过程被影音记录并制作为商品出售,为游戏公司带来大量的赞助费、版权费、转播费等,这构成了游戏公司的重要利润来源。因此可以看到,随着电子游戏产业化的发展,越来越多的电子竞技赛事愈发具有影响力。2022年,全球电竞收入已增至13.8亿美元,其中赞助收入、版权收入、商品和门票收入、流媒体收入等均出现了大幅度的提升。第二种“玩工”是依附于游戏产业的零工工人。电子游戏的产业化促进了社会分工的发展,出现了一些围绕游戏发展的职业门类,其中典型的代表有游戏主播、视频博主以及游戏陪玩等。这些行业中除少部分从业者成为公司签约的职业员工外,大部分是作为零工工人参与生产活动。零工工人为其所依附的平台带来了庞大的利润,因为这一行业的准入门槛较低,可替代性较强,而平台又掌握着“玩工”通向市场的入口,故而在进行利润分割时拥有着充分的话语权。第三种“玩工”是作为无酬工人的海量普通玩家。电子游戏的架构往往是基于一个开放式的价值创造体系,游戏厂商会为玩家提供“游戏模组”(即玩家自定义修改游戏内容的机制),使玩家也拥有添加游戏内容的能力。而这种自定义机制的开放本质上是一种集体创新的过程,游戏厂商可以免费获得玩工们的脑力劳动成果,以此拓宽游戏边界,不断更新游戏内容,从而使游戏更具可塑性和耐玩性。与此同时,玩家在娱乐过程中还会在不经意间生产大量具有商业价值的数据。游戏厂商便可以通过对玩家的痕迹管理掌握玩家的喜好、位置、活跃时间等个人资料或隐私,从而形成判断市场的大数据,生成更加符合用户偏好的游戏设定。
可以看到,在数字资本主义条件下,由于“玩工”的出现,区分工人的界限不再以是否被正式雇佣为标尺,玩家不再单纯是消费者而是“产消合一者”,部分电子游戏也不再单纯是娱乐产品,而成了一种特殊的生产工具。“玩工”没有工作时长和固定工作场所的限制,可以不分昼夜、不分地区国界地为游戏贡献内容。这种休闲劳动化趋势的形成,意味着资本终于可以侵入劳动者仅有的可自行支配的时间,将休闲时间也变为价值积累的重要源泉。因此,一些电子游戏产业事实上造就了一个不受时空限制、随时随地可以进行价值创造的“社会工厂”,正在不断吸纳更多的玩工为自身的游戏创造内容,将工人的全生命周期都纳入资本积累体系。
(二)电子游戏推动了娱乐消费市场的扩大
在数字资本主义条件下,电子游戏不仅延长了资本剥削的时间维度,同样也拓展了资本逻辑发挥作用的空间维度。从电子游戏产业化的初期进程中可以鲜明地看出,电子游戏在很大程度上是被作为一种消化剩余、缓解危机和保持资本增殖的全新空间开发出来的。因为在资本积累的过程中,剩余价值的实现同生产一样,均是不可缺少的环节。大卫·哈维曾指出,每当既有空间中市场的消费能力难以满足当时过剩资本的要求时,一个重要的方式便是“通过在别处开发新的市场,以新的生产能力和新的资源、社会和劳动可能性来进行空间转移”。随着资本流入游戏行业,娱乐市场迅速兴起,电子游戏产业便成了当时承接过剩资本与开辟新消费的场所,再次为西方资本主义国家找到了一个重要的利润空间。
事实上,从电子游戏的商品特性和行业特征来看,其本身是非常符合资本主义扩大消费的需要的,这也是资本青睐游戏行业的重要原因。首先,电子游戏不仅相较于传统游戏在娱乐性和可玩性方面有进一步升级,且种类非常多样,可以满足不同消费者的需求,最重要的是对身体素质与场地等要求不高,允许各种玩家直接参与,这令其天然拥有巨大的潜在市场。其次,电子游戏在本质上属于数字信息商品,不必像传统物质产品那样,在扩大产能时通过线上支付与传输就可以完成商品的结算与交换。最后,除了游戏本身外,电子游戏还能带动游戏设备以及一系列虚拟游戏产品和文化产品的消费。很多游戏有着专门的设备,如游戏主机及其配套的游戏鼠标、手柄、耳机、散热器、VR眼镜等,为了配合与提升游戏体感,这些设备还会定期进行升级和优化。而在网络游戏之中,各种虚拟消费道具也是五花八门,英雄、皮肤、经验卡、装备等都可以被当作虚拟商品售卖。当然,随着产业的发展与融合,电子游戏对很多周边行业的消费也体现出了显著的带动作用。以暴雪公司所开发的《魔兽世界》游戏为例,随着该游戏的成功,以该游戏为主题的电影、角色扮演、手办玩偶、主题酒店、主题公园等都被不断开发出来。而当举办线上或线下的竞技类比赛时,电子游戏还会为网络平台或主办城市带来一系列的商业机会。
也就是说,在数字资本主义条件下,随着资本逻辑与游戏行业的结合,资本不但实现了对世界市场和消费者剩余的进一步开发,而且找到了一种可以部分修复自身生产相对过剩矛盾的重要工具。从数据上来看,游戏公司在过去几十年中的确带来了可观的经济收益。2022年北美游戏市场的收入已经高达484亿美元,欧洲地区也达到329亿美元。而每当西方资本主义经济发展陷入低潮时,电子游戏产业更会显现出明显的“逆势而上”的态势。譬如在20世纪90年代日本经济的萧条期,索尼公司的PlayStation游戏机依然取得了售出6000万套的优异成绩。在2008年国际金融危机期间,美国和英国的游戏软件销售量也分别上涨了15%和26%。电子游戏的居家消费特点使其不易受到社会大环境的影响,公众工作真空期的延长也容易引发游戏消费的增加,故而为数字资本主义的生产与消费矛盾的爆发提供了新的缓冲区,也为其自我修复提供了重要的渠道。
电子游戏与资本间的联系不仅仅限于经济领域,因为电子游戏除了是虚拟商品外,还是一种文化产品与思想传播工具。马克思恩格斯曾指出,统治阶级为了自身利益会“赋予自己的思想以普遍性的形式,把它们描绘成唯一合乎理性的、有普遍意义的思想”。西方马克思主义学者葛兰西在此基础上提出了“文化霸权”的概念,认为资产阶级不仅依靠暴力、压迫和军队进行阶级统治,还会利用传播意识形态、思维模式、法律准则的方式来影响和管理人民群众,以获得大众在主观意识上对统治阶级的认可和同意。在数字资本主义条件下,电子游戏的文化功能也受制于资本逻辑,其开始在无形间承载西方文化与资产阶级价值观,根据自身需要对东西方文明进行差别渲染,成为西方资本主义国家推行文化霸权的新工具。
(一)电子游戏中的西方中心论
西方数字资本主义时代电子游戏中的文化霸权,首先体现在对西方中心论的渲染上。西方中心论试图彰显西方文明的优越和模范地位,论证西方发达资本主义国家在全球政治、经济、文化等方面进行统治的合理性和永恒性,把西方的特有观念泛化为衡量人类进步的普遍尺度。直接性的意识形态输入极易引起警惕与反感,媒体报刊、文学创作、影视作品等一般性的大众传媒都曾成为意识形态传播的重要路径。而电子游戏出现后,也因其强大的叙事功能、娱乐产品的外在包装与受众规模成为宣扬西方中心论的重要载体。
电子游戏中的西方中心论主要体现在以下几个方面:第一,在很多欧美游戏中,存在强烈的自我身份认同与文化优越。譬如,在瑞典公司出品的游戏《欧陆风云4》中,东西方国家有着不同的原始设定,西欧国家有着较快的研发速度,可以满速爬升科技,且容易出现一些先进科技成果,而东方、非洲和美洲国家的科技却自带减益效果,使其在后期几乎很难对抗西方文明。此外,在对外贸易活动中,所有贸易终点都位于欧洲,玩家们拼命向威尼斯或英吉利海峡靠拢,给人以人人都向往欧洲的印象。第二,很多电子游戏中还显现出对西方侵略与殖民史的肯定。西方近代文明伴随着列强的野蛮侵略强势进入,马克思曾指出,其“使荒年更加频繁,饥馑更加严重”,为诸多民族带来了深重灾难和民族危机。但一些游戏作品却着力淡化西方国家给其他国家带来的消极后果,强调这一历史的积极效应,认为正是西方的入侵才将世界拉入了人类文明的正轨,这一点在《文明》系列和《帝国时代》系列等游戏中均有所体现。第三,游戏厂商还会借助电子游戏输出带有鲜明西方色彩的价值观念。在游戏所构建的庞大架空世界观与模拟现实的剧情设计背后,设计者常常会携带自己对经济形态、政治制度、社会伦理的价值判断。譬如在动视公司出品的《使命召唤》系列中,美国被塑造为极度重视人权的国家,遵守战争的基本准则,但游戏中的“敌人”往往欺压人民、不择手段。为了维护人权,美国会作为“正义化身”发动战争救人于水火,为落后国家带来所谓的“民主和自由”。战争、强权被认为是保障人权的合理手段,代理人的牺牲、对他国内政的干预也被看作“获得正义”所必要的代价。在游戏施加的各种隐喻和影射中,西方的“普世价值”便透过主角的行为和抉择具有张力地显现出来。
总之,在数字资本主义条件下,一些电子游戏被基于西方资产阶级意识形态加以塑造,裹挟着西方中心论在全球进行商品流通,顺应了资本主义推行后殖民主义的策略。欧美游戏有着大量的受众群体,玩家在不断地练习和通关的过程中被游戏规则与激励机制反复驯化,在不知不觉间向西方资产阶级所设定的历史与所倡导的价值观念靠拢。由于缺乏进行参照和判定的经历和知识,玩家很容易自然地认为应当完全像西方人那样思考、行事和生活,特别是一些价值观尚未成熟的青少年,在思想甚至行动中体现对西方的盲目崇尚与渴望。这种输出文化霸权的行径企图以一种隐蔽的方式来消解其他国家的现代化实践和本国国情的特殊性,数字资本主义便可以在这一过程中不断干预和影响他国意识形态,以实现自身的支配目的。
(二)电子游戏中的东方主义
与西方中心论相对应的,便是部分电子游戏中鲜明的东方主义现象。“东方主义”的概念最初由后殖民理论的代表人物萨义德提出,他在《东方学》开篇就引用了马克思的观点,“他们不能代表自己,一定要别人来代表他们”,意指文化知识相对落后的东方国家由于缺少话语权力,只能由西方国家根据自己的意志来描述他们。西方国家通过“帮助”东方国家塑造认知方式构建自身作为优越文明的形象,并将东方叙述为落后或妖魔化的对象,以确立东方对西方文化上的从属关系。在部分电子游戏的叙事中便可以看到这种浓厚的东方主义色彩。
电子游戏中的东方主义主要体现在以下几个方面:第一,游戏厂商会根据主观意志对东方国家和人物进行形象塑造。萨义德曾指出,在西方人的东方主义视角里,“东方是非理性的,堕落的,幼稚的,‘不正常的’ ”,电子游戏中的很多角色形象也体现了这种刻板印象。譬如在卡普空公司出品的《街头霸王》系列游戏中,游戏厂商设计了一个印度僧侣角色达尔西姆,他戴着一条骷髅项链,可以喷火、悬浮、伸缩四肢,可能会给人以怪诞和诡异的暗示。第二,很多游戏设计中还传递着鲜明的等级观念。许多欧美游戏的叙事以西方国家或西方白人为主视角,东方人、有色人种等则常常扮演不重要的“工具人”,例如白人主角的仆从,无所事事的流氓、混混,对立阵营或由于落后而需要被拯救的群体等。这些西方国家的游戏主角普遍被设定为身材强壮、技艺高超、有正义感的人物,且往往拥有俊朗的外表。而东方人、有色人种等的背景故事中却往往存在种种不良的嗜好或者可怜的身世,可以在游戏中随意欺辱、处置和杀戮,这种等级观念在《底特律:化身为人》《侠盗猎车手:圣安地列斯》等游戏中均有体现。第三,很多游戏情节中还会出现对现实和历史的篡改或错误暗示。基于历史元素进行改编设计的游戏并不鲜见,但一些欧美游戏厂商常常在一些焦点历史事件和涉及他国核心利益的问题上做出有悖事实的蓄意引导。在以二战为题材的游戏中,玩家通常会以欧美国家为主视角,而对反法西斯战争的胜利作出巨大贡献的苏联和中国的作用却往往难以得到突出体现,仿佛欧美国家才是决定二战走向的主力军。此外,领土归属的敏感问题也常常在游戏中出现设计谬误,例如在《刺客信条3:兄弟会》中,莫斯科被安置在波兰的板块上。
总之,数字资本主义条件下的电子游戏开始成为连接东西方文明的重要媒介,其承载意识形态的功能也在不断被西方资本主义国家所利用和开发。大多数玩家不会特意去了解东方国家的博大文化与漫长历史,电子游戏所建构的虚拟世界和透露的价值倾向便会潜移默化地影响玩家的初始认识和判断。部分电子游戏不仅会丑化或妖魔化东方国家的形象,而且传递出东方永远落后于西方的信号,造成他国游戏受众的错误认知,滋生对东方国家的歧视或敌对情绪,而且还会窄化东方国家玩家的身份认同,瓦解其民族共识,消解其对本国发展道路和优秀传统文化的自信心,促使历史虚无主义思潮的泛滥。在资本意志的支配下,部分电子游戏已经成为数字资本主义时代西方资产阶级继续推行文化殖民的重要载体。
除了经济与文化层面外,电子游戏在西方数字资本主义时代的政治功能也不应当被忽视。从20世纪90年代开始,就有学者意识到电子游戏已经成为再现和影响政治议题的重要载体。近年来,不断有西方资本主义国家政治人物将电子游戏视为传播政治理念的新战场,譬如美国总统拜登、法国总统马克龙等均曾在大选期间将触手伸向电子游戏世界。然而,当电子游戏开始夹带越来越多的政治内容时,涉及国家根本属性、最应当被政治生活所谈及的“阶级”问题却丝毫未见。政治生活归根结底是为一定的阶级服务的,电子游戏对西方资本主义国家政治最大的影响也正体现于阶级关系上。数字资本主义下的资产阶级正在通过一些电子游戏淡化阶级观念,消解阶级力量,将这些电子游戏作为强化阶级统治的隐蔽武器。
(一)电子游戏中被淡化的阶级与被污名化的社会主义
在某些电子游戏中,对政治话题的涉及和暗示并不鲜见。譬如在俄罗斯和乌克兰的军事冲突期间,艺电公司在《FIFA22》《FIFA Online》等一系列足球游戏中将俄罗斯国家足球队与俄罗斯国内的俱乐部删除。但在西方部分电子游戏厂商不断表达政治倾向与“政治正确”时,有关“阶级”的内容却似乎已经在电子游戏中退场。很少有电子游戏去挖掘工人与资本家之间、无产阶级与资产阶级之间的关系,即便出现了模拟经营或模拟执政的主题玩法,涉及工人的情节也常常被简单表达为工资和罢工。生产资料所有制、阶级立场、政党与革命等核心议题几近消失,即使是《全境封锁2》这样充满政治讽刺意味的作品,也仅仅将政治腐败的根源与政策和人事安排挂钩。可以说,电子游戏中的“阶级”已经成为一个不断被淡化甚至逐渐被遗忘的政治概念。
除了“阶级”这一概念以外,作为无产阶级政治目标的“社会主义” “共产主义”也在诸多欧美电子游戏中遭受到了污名化的待遇。社会主义发展史是人类文明发展史上不可或缺的重要组成部分,然而在一些欧美电子游戏中,社会主义的发展道路和政治理想不仅不能被如实描述,还往往会被歪曲和抹黑。譬如在艺电公司发行的《红色警戒》系列游戏中,苏联的形象便被进行了一系列篡改。在二战后一段时期内,苏联的科技和军事装备水平与美国相近,但在游戏中却以科技低下的面貌出现。同时,苏联阵营可能还被贴上了残暴好战的标签,例如苏联阵营拥有一大批高污染且违反国际公约的兵种如辐射工兵、自爆卡车、疯狂伊文等。此外,游戏中的苏联阵营还拥有特殊建筑“复制中心”、特殊兵种尤里的“心灵控制”。“复制中心”可能是在妖魔化社会主义强大的动员能力,“心灵控制” 则有将社会主义意识形态对群众的感召污名化为精神控制的嫌疑。除了苏联之外,社会主义中国的发展成就也很少在欧美电子游戏中得到体现。在设计中国剧情或者加入中国元素时,很多欧美电子游戏厂商所挑选的对象往往会是古代中国文化或自然物,通常不会对中国的现代文明进行客观描述。因此我们常常会在一些游戏中看到功夫、长城、美食或者大熊猫,但鲜见中国的现代化建设面貌。事实上,新中国成立以来中国取得的伟大发展成就已经显著彰显了社会主义的制度优势,可以给予广大人民群众以强烈的振奋和鼓舞,而这些一旦被电子游戏厂商有意回避,就会使很多并不了解中国的玩家仍然保持着中国依然停留在古代文明的刻板印象。
在数字资本主义条件下,某些电子游戏俨然成为一种消解阶级意识的政治媒介。在无产阶级与资产阶级的政治对抗中,“阶级斗争”是一个十分重要的范畴,而形成有组织的阶级斗争力量的前提便在于形成阶级意识。因此,在西方资产阶级的长期统治中,执政者总是不遗余力地在话语中消解阶级概念,以达到瓦解阶级认同、阻止群众形成阶级意识的目的。显然,电子游戏同样成了被选中的规训工具。通过电子游戏对现实世界的映射功能,西方资产阶级不断推销着自己的政治理念,无产阶级所依赖的理论武器却像从未存在过,完全在虚拟世界中消失,或是完全成为愚昧和落后的象征。这样,西方资产阶级就可以潜移默化地达到瓦解阶级认同、阻止群众形成阶级意识的目的,在根本上抑制底层人民的反抗意识和斗争的有组织性,从而固化由少数精英统治的阶级秩序。
(二)电子游戏背后的“奶头乐” 战略
电子游戏对社会意识形态的影响不只体现在游戏中内容的设置上,电子游戏自身事实上也被西方资本主义当作一种消解阶级力量、推行“奶头乐”战略的重要手段。所谓“奶头乐”战略,是由美国政府智囊布热津斯基在20世纪末的一次内部会议中提出。其意指面对全球化时代日趋严重的贫富分化问题,为了消除贫困人口对富人的不满情绪,可以像安抚婴儿一般,给这些被边缘化的人嘴里塞一个“奶头”,即采取低成本、带有麻醉性质的办法,创造大量充满感官刺激的娱乐休闲产品,转移人们的注意力和不满情绪,使其沉浸其中,逐渐失去对现实问题的热情与独立思考的能力。电子游戏产业基于其丰富的娱乐性,也成为其中重要的一环。
在欧美公司出品的很多电子游戏中,常常可以看到一些特定的设置或元素,这些设置或元素非常契合“奶头乐”战略的需要,对于玩家的思考能力与政治行动能力有着重要的影响。第一,很多电子游戏都非常注重“时间”的概念,将游戏中的等级、强弱与玩家所付出的时间挂钩。在这种机制的激励下,很多玩家都会付出大量时间获得更多的游戏经验以令游戏角色成长。然而,当玩家被长期固定在游戏世界中时,对现实世界的感知与思考能力必然下降,用来提升自身生存与发展技能的时间也在不断缩减,又何来动力与能力进行阶级对抗呢?第二,一些电子游戏容易被添加大量的暴力或软色情元素,成为玩家过度宣泄情绪的载体。由于电子游戏天然的竞技性质,部分游戏厂商总会或多或少地在其中添加超出现实的暴力情节,这便为玩家发泄情绪找到了新的入口。一旦玩家在现实世界中遭遇不如意的境况,便开始习惯于在虚拟世界中宣泄不满,而不是在现实世界中寻找解决方案。此外,很多游戏在人物设计时还会突显性别特征,以给予玩家感官刺激。这些低廉的产品会不断麻痹玩家,使其沉沦于短暂的虚拟满足感,失去改变现实世界的热情与行动力。第三,一些网络电子游戏中有着与现实极为不同的集体观念,集体往往以“家族”或“工会”的形式出现,他们接受游戏规则的规训,以获得游戏胜利为集体共识。玩家在电子游戏所塑造的集体中获得了归属感,在团队责任的激励下滞留于虚拟的社会关系。当他们被这种虚拟化的集体所拉拢,无疑便同现实世界中真正代表革命力量的先进组织渐行渐远。
在这种“奶头乐”攻势下,底层人民在历史上曾拥有过的斗争至死的革命精神开始被“娱乐至死”所替代。在数字资本主义条件下,相对于在现实社会的关怀与对执政者的监督,玩家们更热衷于讨论游戏装备、剧情与技巧,为自己喜欢的电子竞技比赛与游戏战队而狂热。即便出现了一些重大的经济政治事件或是与自身息息相关的民生问题,也容易被宣传误导,或醉心于“玩梗”文化,追求新闻事件的喜剧效果而非其背后的实际意义。有些玩家甚至会为摆脱了现实世界的世俗牵绊而沾沾自喜,却未想到他们已经身处西方资产阶级设置的政治陷阱之中。西方资产阶级逐渐达到了削弱无产阶级力量的目的,通过数字资本主义条件下的电子游戏将很多玩家与现实世界隔绝。即使在西方社会中出现了一些进步的政党力量,也很难跨过电子游戏这一天堑对玩家们灌输先进的科学理论与意识,很多玩家只能在长期的麻醉中成为被游戏和媒介操纵意识的“牵线木偶”。
对西方数字资本主义时代的资本运行逻辑的探索不能再仅仅限于现实世界,我们必须拥有虚实结合的新视域。数字资本主义条件下的电子游戏与资本逻辑的结合不但令西方资产阶级拥有了可以拓展自身意志的更加广阔的空间,而且可以以更加便利和隐蔽的方式延伸自己的触角。但以辩证唯物主义和历史唯物主义的观点来看,电子游戏与其他数字技术、文化媒介一样原本中性,只是在西方资产阶级所倡导的资本逻辑与资本意志下被赋予了特定的功能与属性。电子游戏作为“第九艺术”,具有促进基础技术研发、传播普及民族优秀文化、凝聚社会价值观念、传承人类文明的重要作用,对青少年群体也具有知识眼界拓展、手脑协同能力培育、团队意识训练等重要功能。因此,对于广大发展中国家特别是中国来说,一方面,要对电子游戏与西方资本主义国家之间的这种联系保持重视,警惕部分发达资本主义国家借助电子游戏侵占本国文化产业市场、干扰意识形态领域的行为;另一方面,也要吸取一些西方资本主义国家的教训,摒弃电子游戏产业发展中的资本逻辑,通过社会主义的经济制度与价值观念对其进行规制、引导,充分发挥电子游戏的积极作用,不断强化本土相关游戏文化产业的国际竞争力,通过电子游戏相关文化产业的高质量发展加快构建文化强国。基于目前中国电子游戏产业的发展情况,有以下几点建议。
第一,提升电子游戏市场的综合治理能力,不断规范和完善外来进口电子游戏的引入运营制度与机制。在全球化的大势下,一刀切式地强化监管禁令并不可取,要以营造寓活力于秩序的游戏市场环境为目标,而这便要以游戏市场综合治理能力的提升为保障。因此,要着力形成党委领导、政府管理、企业履责、媒体引导、网民监督等多主体参与的社会协同治理格局,不断完善技术、经济、法律等多种手段相结合的综合治网。针对外来进口游戏特别是来自西方发达资本主义国家的游戏,要落实好负面清单制度和分级管理机制,规定好哪些领域不可触碰、不能引,坚决杜绝不健康内容和不良文化入侵行为,让能够体现人类社会发展优秀文明成果的真正优质的游戏产品进入国内市场。同时,还要做好电子游戏行业的价值引领工作,以“人民逻辑”替代“资本逻辑”,引导游戏开发商和运营商将企业运营目标放在繁荣文化市场、道德行为养成、综合素养提升、凝聚核心价值观念等内容上,对过分只重视商业利益、违背社会利益的游戏内容进行规范,为电子游戏市场的健康有序发展奠定制度基础。
第二,做好技术研发与文化融合,不断提升本土游戏产业的国际竞争力。我们需要不断提升本土游戏质量、逐步实现对欧美游戏的主要市场替代,这是捍卫本土游戏市场、保障本国文化与意识形态安全的根本之举。而做好本土游戏质量的提升,有两点最为关键:一是积极攻关基础性数字技术。电子游戏产业是一个与计算机、芯片、虚拟现实、移动通信等新兴数字技术紧密联系的产业,要不断促进产业链间的融合发展,同时加强游戏科技的基础理论、基础学科建设,培养更加专业化的技术人才,用更高质量的画质、沉浸感和可操作性留住玩家。二是深度挖掘中华优秀传统文化,丰富优秀游戏传递的精神内核。电子游戏的内容与形式同样重要,而中华优秀传统文化的独特魅力是国产游戏的天然优势。例如近年来的《原神》《王者荣耀》等国产网络游戏作品,以及还未上市就引起国内外玩家广泛关注和讨论的《黑神话:悟空》等国产单机游戏作品,均因其中的中国文化典故、中国大美风景、中式风格建筑、中式服装吸引而备受好评。国产游戏要善于将中国本土的文化优势转变为自身的竞争力,用中国元素、中国文化、中国故事来吸引世界目光。
第三,积极利用各类国际性平台,创新助力国产游戏和优秀文化的海外传播方式。习近平总书记强调:“创新,创的是新思路、新话语、新机制、新形式,要在马克思主义指导下真正做到古为今用、洋为中用、辩证取舍、推陈出新、实现传统与现代的有机衔接。”在电子游戏领域,从欧美国家占领国际游戏市场的经验来看,除了游戏本身的质量以外,其拥有的新兴媒介霸权也是一个重要的助力因素。因此,国产游戏也应积极利用国际各类跨境平台,推动国产游戏产品及其承载的优秀文化“走出去”。要利用好数字丝绸之路、金砖国家等合作平台,来促进本土游戏产品的推广。同时支持优秀本土游戏企业申报国家出口重点企业、重点项目,积极参加电子游戏国际博览会、交易会,鼓励有条件的城市承办国际性电子竞技比赛,扩大与各国优秀游戏企业间的交流。此外,还要支持更多高质量的国产游戏加入奥运会、亚运会等国际赛事的电竞项目,利用国际舞台提高本土游戏的认可度。越来越多优秀国产游戏的“出海”必将对中国文化软实力的提升和文化强国建设产生积极的正向作用,助推中华优秀传统文化和人类命运共同体理念在世界范围内的传播,有效应对西方资产阶级意识形态的负面影响,为中华民族现代文明和世界文明的发展进步贡献力量。
【注释略;本文系国家社科基金青年项目“大国数字化竞争的政治经济学研究”(项目编号:22CKS015)阶段性成果】
【作者简介】刘皓琰,经济学博士,厦门大学马克思主义学院副教授、硕士生导师,主要研究方向为数字资本主义。
(来源:昆仑策网,转编自“马克思主义文化研究”,原刊于《马克思主义文化研究》2024年第1期)
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