最近,虚拟现实技术作为一个概念被突然炒热,谷歌、索尼、HTC等公司不再坐视Oculus这样的企业独自发展,纷纷砸钱成立VR部门。虽然VR技术已经是上个世纪80年代的概念了,在此之前笔者也一度关注过Oculus Rift这款产品,但是真正让VR概念火起来的是今年的CES美国国际消费电子展。
本届展览上,各种VR互动着实夺人眼球。一夜之间,人人都发现了VR这个新大陆。复旦大学教授严锋甚至断言:“5年之内,大部分没有VR模式的游戏都会无法生存。”
虚拟现实产业的潜力究竟有多少?高盛在1月14日发布了一份长达58页的报告,详细讨论了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业的未来发展状况。高盛认为,VR和AR拥有巨大的潜能,它可能会成为下一个大型计算平台,不论是VR还是AR都有能力发展成年营收数百亿美元的产业,它可能会像电脑的出现一样影响深远。
那么,虚拟现实真的能如这份报告所说,同电脑一样改变我们的世界吗?除此之外,高盛报告里面的“增强现实”,又是什么东西?
1 不是什么游戏都能虚拟现实
虚拟现实最大的特点就是沉浸式体验,包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。现今的虚拟现实技术仅仅是完成三维图像和动作捕捉,就达到了如此之强的震撼效果,似乎已经具备了不可估量的前景。《黑客帝国》里面的场景,似乎离我们不远了。
然而对游戏行业稍有认识的读者都会知道,不是什么游戏都能通过虚拟现实来展现给玩家的——绝大多数游戏类型都无法用虚拟现实来表现。
对于虚拟现实技术来说,要达到沉浸式体验就必须做到:
1、完全阻隔对外界的视觉和听觉
2、通过计算机模拟三维图像、立体声并捕捉位移,达到欺骗大脑的效果
谷歌Cardboard,小小的纸盒让手机实现大片级效果
沉浸式体验对于玩家来说,或许可以获得比坐在显示器前更多的快感,却也使得我们在看到展览上的参观者体验虚拟现实游戏时,觉得其动作无比可笑。这也带来了一个安全性上的问题:端着枪冲锋,撞到了花花草草怎么办?于是我们就看到了下面这个场景:
CES展上的体验者gif
这款虚拟现实设备为玩家设置了一个类似跑步机的装置,来达到让人移动的同时保证安全的目的。然而这个装置却带来了另一种遗憾——或许可以加上跳跃的功能,但是却不能卧倒!
对于第一人称射击游戏来说,只要有战术动作不能完成,玩家就将成为靶子。人们之所以选择去玩第一人称射击,是去体验枪战的气氛,保存自己消灭敌人,而不是把它变成一款虚拟现实版的“神庙逃亡”。
最重要的是,虚拟现实剥夺了用户“一心二用”,或者说多线操作的能力。在进行虚拟现实娱乐的时候,用户必须暂停才能去吃东西、上厕所。这对于追求轻松、社交和便携的休闲、棋牌类游戏来说是致命的。
而对于电子竞技的王者——即时战略(RTS)以及其衍生出的多人战术竞技游戏(MOBA)来说,虚拟现实技术与其是格格不入的。试想在戴上与世隔绝的头盔,双手只能操作有限的按键的情况下,如何做出精细复杂的操作?
RTS类游戏需要快速的操作,VR模式很难适应
目前的RTS 游戏市场萎缩到FPS的四分之一,但是MOBA游戏异军突起。VR设备难以进行微操,想吸引MOBA玩家转移到VR上是很困难的
棋牌类游戏VR化后不如以前充满休闲性和社交性,反而失去了很多魅力
当下的虚拟现实技术做不到的事情:指挥游戏内的部队和敌人交锋
由此可见,在娱乐领域上,虚拟现实技术是有局限性的。“5年之内,大部分没有VR模式的游戏都会无法生存”这样的结论,对于任何一个非动作类(冒险、射击)游戏玩家来说都显得无比荒谬。
对于虚拟现实技术来说,最大的可能还是像触摸设备一样,开发出类似愤怒的小鸟、植物大战僵尸这样与设备相匹配的作品。笔者查阅Steam平台,除了动作类游戏之外,比较有看点的游戏有两个:一个是为VR设计的人体探秘游戏Incell,一个是推出VR模式的飞行模拟游戏DCS WORLD。这或许说明了虚拟现实的另一个发展方向。
探秘人体,更多的是在教育上起作用
DCS WORLD作为一款全真模拟游戏,对休闲玩家非常不友好,虚拟现实技术使其变得更像现实,或许能给国家省下不少买飞行模拟器的钱
当然,还有一批“原教旨沉浸式体验”爱好者,他们指出,虚拟现实娱乐就是躺在床上头戴头盔,最好是脑后插管。对于这种思潮,笔者只能说:宅得有点过分了,社会毕竟还是需要劳动者的。
2虚拟现实和增强现实:头戴式电子设备的两条路
以海瑟·贝利尼(Heather Bellini)为首的高盛集团分析师团队对虚拟现实和增强现实技术可能会有的用途、其被“大量采用的框架”以及未来定价等因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值将会达到800亿美元;在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。其中1100亿美元只涉及硬件,2025年VR和AR软件市场规模可能会达到720亿美元,将二者相加为1820亿美元。
1820亿美元是多少呢?据IDC统计报告,近年来开始衰退的PC市场,每年营收大概是2000多亿美元。以芯片为主要营收的英特尔公司,每年营收差不多是550亿美元多一些。在笔者看来,VR和AR市场花10年左右赶上PC,应该还是相对乐观的估计。本世纪初,语音输入曾经一度被认为将取代键盘,然而时至今日,苹果Siri和微软Cortana出现后,语音助手也没有帮助到大多数人,语音输入的错误率依然很高。
高盛集团也认为,与智能手机和平板电脑业务相比,虚拟现实和增强现实业务被消费者所采用的速度将是比较慢的。这些新技术需要更长的时间才能被消费者接纳。
此外,笔者认为,VR和AR两种技术的硬件需求和市场将会有很大不同。
高盛在报告里面说得很宽泛,将虚拟现实和增强现实联系在一起。这两者看起来有相同之处,都是带着眼罩或者是头盔。然而这两者的用法却大相径庭:
虚拟现实是用虚拟的场景体验真实,增强现实则是在现实中叠加计算机生成的工具。在算法、软件等条件都允许的情况下,凭空创造一个虚拟场景的成本,远大于在现实中创造虚拟的工具。
如果一款游戏大作要在PC上达到比较接近现实的效果,那么这款游戏肯定会被称之为显卡杀手。在可预见的未来,虚拟现实设备显然不支持你在脸上再安装四路泰坦——这还会导致颈椎病的多发。
太重,太慢,这是VR设备目前的硬件瓶颈
Oculus主创帕默尔·洛基曾经这样说:PC性能糟糕极大程度的影响了VR的普及。由此可见,指望VR设备自行运算大型程序,至少目前是不可能的。
于是人们又找到了另一种方法:云计算。通过云计算技术,将运算放到服务器上,然后在虚拟显示设备上下载。但是其下载数据量也将十分庞大,即便未来5G、Li-fi技术能够推广,下载所耗的电力也将会是巨大的。除非电池技术获得突破性进展的同时,散热问题也被完美地解决了。
那么,增强现实又如何呢?在《黑客帝国》灵感的源泉《攻壳机动队》中,既有脑后插管进入虚拟现实世界的场景,也有使用增强现实设备的场景。在《机动警察》中,增强现实设备更是被军人普遍使用。
绕过感官直接拉一根数据线到大脑,可谓是真·VR了
在现实世界作战还是要靠AR设备
《机动警察》里面的AR设备和现实中的很相似了
我们在现实中可以看到相对简陋的谷歌眼镜(没有三维感知能力),以及两款真正意义上的增强现实设备:微软的HoloLens和第五代战斗战机的头盔瞄准具。
谷歌眼镜只是简陋的AR设备
从上图可以看出增强现实设备将现实画面通过摄像头拍摄下来并解析成三维画面的全过程(飞行员的头盔瞄准具则是把摄像头装在飞机上了)。这个过程最大的特点是省略了渲染——也就是最吃硬件的一个流程——交给人的眼睛来完成了。
增强现实系统正常工作,只需要三个组件:
1、头戴式显示器
2、跟踪系统
3、移动计算能力
无需图像渲染组件使得增强现实设备对计算机硬件的要求大大降低,而在网络传输下,影像越少传输的数据量也越少。对于机载计算机有限的运算性能来说,采取增强现实设备是唯一的办法——按此标准,三代机的头盔瞄准具或许是最早的“屌丝版”增强现实系统。而F-35的试验表明,对于需要观察360度全周天的战斗机来说,即便是这样,要做到真正意义上的增强现实,还是有点卡。
F-35的HMDS延迟高,作为战机头盔在高G力下还会压迫飞行员颈椎,还需改进
F-35的HMDS在研制中暴露出种种问题,说明硬件还是VR和AR技术发展的最大桎梏:头盔太重,图像响应太慢,特别是对硬件需求更高的VR技术,可能作为娱乐用还可以接受,但是在战场上生死就在一瞬间,100毫秒的延迟就会决定战局的变化。
在用途上,增强现实设备要比虚拟现实设备广泛得多,这是因为增强现实设备不仅仅是一种消费电子产品。我们后面详谈。
3生产工具的变革才能改变世界
计算机和互联网改变了世界,是因为它们带领人类社会走进了信息化时代,计算机和互联网成为了21世纪我们的生产工具。而作为后信息化时代的产物,虚拟现实让我们“宅起来”,而增强现实则促使我们“走出去”。
高盛集团认为,虚拟现实和增强现实技术将可在九个领域中被使用,如视频游戏和零售行业等。虽然视频游戏将是其最大的用途,但从医疗保健到不动产等其他领域也可能会因此而受到破坏性的冲击。
不过笔者认为,视频游戏很可能将不会占据VR/AR设备的主流用途。首先是价格原因,即便带运算能力的VR/AR设备降到PC一个价,前面高盛自己已经说了是“替代PC”了,那么首先满足的还会是军用、医用和商用,最后才飞入寻常百姓家,这才是能改变世界的电子产品。
其次,除了娱乐和教育,虚拟现实的应用范围不多,大多在设计领域。而增强现实设备则不同,作为一种注重交互的产品,可以实现和物联网、增强传感器等连接,获得新的功能。在军事上可以为提高士兵射击精度,在交通上可以优化驾驶体验,在医学上可以辅助外科手术,在工业上可以透视零件内部……从这点上来看,增强现实设备会拥有比虚拟现实设备更强的人机交互能力,而且在硬件水平提升后,将会替代虚拟现实设备的一部分能力。
AR设备可以和“三次元”世界进行交互,这和被困在“二次元”的VR设备是不一样的
也就是说,这两种产品最终会走向趋同,但在这之前的市场竞争中,两者的市场起点是相反的。高盛分析师认为,头部和手部动作控制的头戴式显示屏将会成为另一种类型的计算形式,这一点笔者是认同的。
不过对于当前的VR热潮,笔者则认为,尚处在研发中的AR产品可能更具备优势——尽管其在软件上的技术难题更高。一百万个佩戴AR设备的工人、医生、军人所产生的效益,将远大于一百万个娱乐消费者购买VR设备产生的效益。
总而言之,要向把虚拟现实技术作为消费品电子产品去推广,笔者预计会受到极大的阻力,且会受到其他智能移动设备的阻击。要想替代PC改变世界,那么首先要做的是替代PC的角色——成为人类劳动的生产工具,把我们带入后信息时代。从这点上来说,增强现实技术或许更值得我们去投资开发。在世界经济低迷的情况下,如果全人类将复苏经济的希望寄托在消费娱乐上,那就真的没有希望了。
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